Le monde de Cyrion est peuplé de plusieurs races qui ont toutes leurs particularités. Et chacune de ces races est répartie en trois peuples selon leurs origines ou leurs caractéristiques. Lors de la création de votre personnage, vous devez choisir une race et une "origine" qui seront les vôtres. Les différentes races sont listées ci dessous :
Humains :
Les Humains sont la race la plus répandue de Cyrion. Qu'ils viennent du nord, du sud, ou de toute autre région, ils sont un peuple qui sait s'adapter à toutes conditions de vie. Race chérie par la déesse Nephael, ils n'en gardent pas moins une grande divergence de croyances. Et l'on trouve aussi chez eux de nombreux athées.
Généralement, les Humains ne vivent en moyenne pas plus de 70 ans.
Hommes-du-nord : Les Hommes-du-nord sont un peuple de fiers guerriers originaires des montagnes . Ayant vécu dans une région connue pour sa rudesse, ils ont un corps et un cœur à la résistance réputée dans tout Cyrion. Naturellement plus grands et robustes que les autres Humains, ils possèdent une teinte de peau généralement pâle due au climat de leurs régions natales.
Méridiens : Les Méridiens sont les humains les plus communs de Cyrion qui peuplent de nombreuses régions. Commerçants de génie, ils excellent dans de nombreux domaines de l'artisanat qui font d'eux des négociateurs hors pair.
Nomades : Les Nomades sont les hommes du sud. Leur peuple itinérant vit dans le désert des régions australes, où ils sont organisés en communauté de voyageurs avec leurs frères elfes noirs.
Ils possèdent une peau plus ou moins halée due au soleil, fort dans ces régions.
Les Nomades sont des hommes agiles et leur mode de vie leur a forgé une grande endurance à la course.
Elfes :
Les Elfes sont les cousins proches des humains. D'apparence très humanoïde, ils se distinguent de ces derniers par un visage naturellement plus fin et des oreilles taillées en pointe. S'ils donnent parfois l'impression d'être hautains et de mépriser les autres, ce n'est souvent qu'une apparence, car les elfes sont un peuple sage et réfléchi qui a une grande affinité avec la nature qui les entoure.
En général, les Elfes vivent en moyenne jusqu'à 90 ans.
Elfes des neiges : Tout comme les Hommes-du-nord, les Elfes des neiges vivent dans les hautes montagnes de Cyrion. Ce sont des êtres sages qui ont un grand sens de l'accueil et de la famille. Les Elfes des neiges se sont adaptés aux rudes conditions météorologiques de leurs régions. Ils en ont gardé une peau très pâle et des cheveux souvent d'un blanc nacré ou d'un bleu pâle.
Elfes forestiers : C'est le type d'elfe le plus répandu sur Cyrion. Qu'ils soient originaires des forêts des Brumes Silencieuses ou qu'ils proviennent du Val brillant, les Elfes forestiers sont des êtres qui possèdent une grande connaissance du monde et une sagesse inégalée quand aux décisions politiques. Souvent considérés comme les médecins et mages de Cyrion, les Elfes forestiers n'ont pas leur pareil pour guérir plaies et blessures.
Elfes noirs : Les Elfes noirs sont les fiers guerriers du sud. Amis inséparables des Nomades, leur mode de vie se rapproche beaucoup de ces derniers. Mais ils n'en reste pas moins un peuple de chasseurs aguerris qui n'ont aucun égal dans l'art de la traque. Généralement plutôt froids en apparence, les Elfes noirs suivent un code de justice qui leur est propre et ne laissent personne leur dicter d'ordres.
Yerkans :
Les Yerkans sont les frères des humains. Ils sont un peuple plutôt soudé qui prolifère dans la plupart des régions de Cyrion. Ils ont ceci de particulier qu'aucun d'entre eux ne peut utiliser la magie. Ce désavantage apparent est contrebalancé par une grande résistance naturelle à la magie et par des pouvoirs particuliers qui dépendent des trois types de Yerkans existants.
En apparence, les Yerkans sont très semblables aux Humains, et se différencient d'eux uniquement par leurs pupilles d'une couleur blanche nacrée. Chacun porte dès la naissance un tatouage à un endroit de leur corps qui est sensé correspondre à leur personnalité, et qui, lorsqu'ils utilisent leurs étonnantes capacités, se met à briller intensément.
Les Convocateurs : Les Convocateurs sont des Yerkans qui, depuis des générations, se transmettent la connaissance d'enfermement des âmes. Maîtres dans la création d'objets magiques, ils ont pallié leur incompatibilité avec la magie par l'utilisation d'artefacts dans lesquels ils emprisonnent l'âme de créatures tirées de l'Ether. Cette étonnante capacité fait d'eux des combattants mystiques qui peuvent grandement dérouter leur adversaire.
Les Draineurs : Les Draineurs sont des Yerkans qui ont développé une capacité à absorber la magie d'autrui en eux et la reconvertir en énergie pure. Puissant en apparence, cet étonnant pouvoir possède néanmoins de nombreux inconvénients et peut avoir de graves conséquences sur le corps du Yerkan. Après tout, tout les Yerkans draineurs le savent, la magie est une énergie très instable.
Les Mystificateurs : Rabaissés pendant longtemps par les peuples pouvant utiliser la magie, les Yerkans mystificateurs ont appris au cours des siècles à palier cette tare de leur race par le développement d'une capacité à annuler la magie autour d'eux. Ce pouvoir, durement acquis et redouté de nombreux magiciens, leur a permis d'obtenir un rang de choix parmi les combattants de Cyrion.
Garous :
Les Garous sont des Elfes, des Humains ou des Yerkans qui ont été victimes de la malédiction de la bête, envoyé sur Cyrion par la déesse Nephaell en représailles lorsqu'un groupe de mages tenta de capturer l'énergie de la lune. D'apparence tout à fait normale, ces êtres possèdent la particularité de se métamorphoser en créatures monstrueuses et animales. A l'origine, les Garous ne pouvaient se transformer que lors des nuits de pleine lune. Mais les années d'évolution leur ont permis de contrôler un minimum leurs métamorphoses et de pouvoir l'effectuer à n'importe quel moment de la journée, bien qu'ils soient toujours obligés de se transformer les nuits de pleine lune et assouvir leur soif de chair. Persécutés par les autres races, les garous se cachent généralement parmi la population et ne révèlent leur vraie nature que lorsque leur soif de chair doit être assouvie. La malédiction de la bête se transmet par la salive aux autres races et toute morsure peut être contagieuse.
La durée de vie des Garous correspond à celle de leur race d'origine (elfe, humain ou yerkan).
Ils existe à ce jour trois grandes familles de garous.
Les Plantigrades : Ours bruns, Ours polaires, Pandas... Les Plantigrades sont sans nul doute la famille de garous la plus puissante et la plus enragée. Souvent présents dans les régions du nord, ce type de garous est très redouté par les autres races et réputés pour leur acharnement et leur ténacité en combat. Souvent dur à maitriser, le pouvoir de métamorphose de ces garous se déclenche souvent à la moindre montée de colère et les Plantigrades ont tendance à causer la destruction autour d'eux. Ce qui explique que cette race ait été la plus victime des exterminations de masse et qu'on ne trouve plus beaucoup de garou de ce genre sur Cyrion.
Les Canidés : Loups, Renards, Lycaons... Les Canidés sont ceux des Garous qui maitrisent le mieux leurs métamorphoses. A tel point que beaucoup d'entre eux vivent en société et que certains ont même été engagés comme mercenaires ou guerriers dans la guerre. Pourtant, les Canidés sont la race de garou qui a la plus grand besoin de chair. Besoin qu'ils se doivent d'assouvir à chaque pleine lune pour ne pas risquer un coma direct. Ce qui explique par ailleurs que les Canidés soient les plus répandus parmi les garous. Ennemis officiels des Vampires, ils entrent souvent en conflit avec ces derniers.
Les Félins : Chats, Léopards, Panthères... Les Félins sont les plus malins des garous. Agile et rapide, leur race est un peu moins répandue que les Canidés mais cela est plus du à leur vie de solitaire qu'à leur persécution. En effet, les Félins mordent rarement des Humains, car leur soif de chair est beaucoup moins forte et plus contrôlable que les autres Garous. Ce qui n'est pas le cas pour leurs transformations, qu'ils ont souvent du mal à canaliser. Il n'est pas rare qu'ils laissent parfois pousser leurs oreilles ou leurs queues sans y faire attention. Heureusement pour eux, les Félins possèdent une grande capacité d'évasion et il est très dur de gagner une course contre l'un d'entre eux.
Vampires :
Les Vampires sont des êtres qui ont été victimes de la malédiction que Caelya à envoyé sur Cyrion. D'après la légende, les trois premiers vampires étaient trois brigands, une Humaine, un Elfe, et un Yerkan, qui auraient trouvé refuge dans un temple dédié à la déesse du jour et y aurait assassiné froidement les prêtres et prêtresses qui s'y trouvaient. Dans sa grande colère, Caelya les aurait condamné à ne plus jamais revoir la lumière du jour. Ainsi sont nés les vampires originels.
Chasseurs de la Nuit, les Vampires se nourrissent uniquement du sang des autres races, ou du sang d'animaux lorsqu'ils ne veulent blesser personne. Mais contrôler leur attirance pour le sang des autres races de Cyrion est particulièrement difficile.
Les canines des Vampires sont démesurées par rapport aux autres races ce qui leur permet de percer facilement la peau de leur victime pour boire leur sang. Leur peau est très pâle, voir cadavérique, et leurs yeux sont le plus souvent rouge comme le fluide qu'ils ingèrent.
S'ils ne meurent pas au soleil ou d'une quelque autre manière, les Vampires peuvent vivre éternellement.
Les Vampires sont les ennemis héréditaires des Garous.
Ils se répartissent en trois familles qui correspondent aux trois Vampires originels.
Les Envoûteurs : Les Envoûteurs sont les descendants de l'Humaine Lisandre, la grande ensorceleuse. Héritage de leur noble ancêtre, ils possèdent la terrible capacité d'hypnotiser leurs victimes d'un seul regard et se nourrir de leur sang sans qu'elles s'en aperçoivent. La famille Lisandre est connue à Cyrion comme étant l'une des plus riches et leurs soirées mondaines sont réputées dans de nombreuses villes.
Même lorsqu'ils sont indépendants et ne font pas parti de la famille Lisandre, les Envoûteurs sont des vampires qui apprécient l'argent et le pouvoir.
Les Traqueurs : Les Traqueurs sont les descendants du Yerkan Hazoran, le chasseur impitoyable. Tout comme leur aïeul, ce sont des vampires tenaces et puissants, des combattants nés qui possèdent le pouvoir de se métamorphoser en créature de la nuit. Passés maîtres dans l'art de la traque, ils n'aiment rien tant que chasser leur proie dans une poursuite grisante, le sang qu'il lui soutireront n'en aura que meilleur goût.
Obstinés et patients, les vampires traqueurs peuvent faire durer une chasse pendant des heures et savent frapper au bon moment.
Les Ritualistes : Les Ritualistes sont les descendants de l'elfe Syphaïs, le sombre mage du sang. Le don d'absorption de ce dernier leur a été transmis par le sang dans toute leur lignée. Vampires solitaires et craints même par leurs congénères des deux autres familles, les Ritualistes sont très peu nombreux sur Cyrion. D'une nature généralement antisociale, il n'ont aucune hésitation à boire jusqu'à la dernière goutte de sang de leur victime pour lui voler sa force. Créatures des ténèbres, même chez les Vampires, ils rôdent souvent dans les villes en se faisant passer pour des mendiants ou des voyageurs et attaquent leur victime lorsqu'elle s'y attend le moins.
Les personnages de sangs mêlées sont acceptés. Notez toutefois que seuls sont compatibles les Humains, les Yerkans et les Elfes. Si vous choisissez d'avoir le sang mêlé de deux races, vous êtes dans l'obligation de choisir quel sera le sang dominant, c'est à dire quelle ligne de pouvoirs raciaux vous suivrez (il est impossible de prendre deux pouvoirs raciaux !).